Data e ora


  
notebook, travel, phone
laptop, lcd

Meteo Ancona

Previsioni Meteo Ancona

News della città di Ancona

Clicca sulle notizie e
verrai indirizzato al sito di

 
Giochiamo?

Giochi e attività da fare in casa, all'aperto o in viaggio: quale modo migliore x crescere?

 
 
 
 
Ricordi delle vacanze

Come realizzare insieme ai vostri bambini dei coloratissimi quadretti, in cui incorniciare dei ricordi delle vacanze al mare.

Occorrente

  • foglio di carta
  • pennarelli
  • 1 bicchierino di colla liquida
  • colla stick
  • pennello
  • 1 bicchierino di sabbia
  • scatola di cartone
  • forbici
  • conchiglie
  • colori a tempera

Procedimento

In un foglio potete far disegnare il mare, i pesci, il sole, il cielo,…..ricordandovi di far lasciare uno spazio libero per la sabbia. Con l’aiuto di un pennello, fate stendere la colla liquida nello spazio libero per poi versarci sopra della sabbia. Nel frattempo voi adulti, potete ricavare dalla scatola due rettangoli (della stessa dimensione del foglio): uno servirà per appoggiarci il disegno e l’altro dovrà diventare una cornice. Potete dipingere insieme ai bambini le cornici di cartoncino del colore che desiderate. Fate togliere la sabbia in eccesso dal disegno e fatelo posizionare tra i 2 rettangoli di cartone, dopo aver fatto passare della colla stick sui 4 lati del disegno. Le conchiglie raccolte nella spiaggia possono essere attaccate, con della colla liquida, nella cornice nell’ordine che desiderano i piccolini. Fate asciugare la colla e rimuovete quella in eccesso, vicino alle conchiglie. Se avete delle foto da incorniciare potete utilizzare lo stesso procedimento per creare la cornice e attaccando sui bordi gli oggetti che avrete trovato nel vostro viaggio. Per esempio se andate in montagna, potete attaccare dei fiori che avrete fatto seccare oppure delle foglie.

www.babyplanneritalia.it/index.php

 

Schiuma colorata nella vasca da bagno
 
Occorrente
  • mousse detergente
  • colori alimentari
  • formine per dolci o teglia con stampi
  • uno stuzzicandenti
Procedimento

Riempite fino ai bordi le formine con la mousse detergente e fate cadere qualche goccia di colorante alimentare. Noi abbiamo mischiato anche i colori tra loro in modo da creare molte sfumature di colori.

Rigirate lentamente la schiuma con lo stuzzicadenti in modo che i colori si mischino alla mousse. Ben presto avrete tante vaschette piene di schiuma colorata.

Potrete realizzare tantissimi colori diversi e coinvolgere i bambini in tutte le operazioni sopra descritte per passare un pomeriggio in allegria!

 
 
 
Bolle di sapone giganti e resistenti
 
Occorrente
 
 
1 vasetto sapone liquido per i piatti concentrato
1/2 vasetti di acqua
1/3 di vasetto di glicerina liquida (la potete trovare in farmacia, facoltativa, ma il risultato sarà migliore!)
2 cucchiaini di zucchero a velo

Procedimento
 
Prendete come misurino un vasetto di yogurt vuoto! E ricordatevi: la quantità di sapone nella soluzione deve essere maggiore di quella dell'acqua.
Mescolate in una ciotola con un cucchiaio tutti gli ingredienti: il sapone liquido, l’acqua e lo zucchero. Ma non agitate troppo il composto. Versate il liquido ottenuto in un contenitore a chiusura ermetica. Lasciate riposare il liquido per almeno due giorni.
 
 
 
 
Facciamo il Didò
 
Ingredienti
  • 2 bicchieri di farina
  • 1 bicchiere di sale fino
  • 2 bicchieri di acqua con il colorante alimentare
  • 2 cucchiai di olio
  • 2 cucchiai di cremor tartaro.
Procedimento
 
Mescolare gli ingredienti in una pentola antiaderente con un cucchiaio di legno, continuare a mescolare sul fornello a fuoco moderato fino a che l’impasto non si rapprende, continuare ad impastare con le mani e riporre in un contenitore ermetico quando è freddo.
 
 
 
 
COMPLETA LA PAROLA
Il primo giocatore pensa a una parola, ma ne pronuncia a voce alta solo la PRIMA PARTE. Per esempio: “cava..”.
Gli altri giocatori, a turno, tentano di COMPLETARLA: “cava…llo”, “cava…liere”, “cava…tappi”.
Il primo che riesce a INDOVINARE la parola giusta è il vincitore.
Toccherà a lui proporre una NUOVA parola per continuare il gioco.
 
 
VOLA, VOLA
Il CAPO-GIOCO pronuncia a voce alta il nome di un animale o di un oggetto.
Se l’animale o l’oggetto vola, tutti gli altri devono MUOVERE le braccia (come se battessero le ali).
Se non vola, tutti devono rimanere IMMOBILI.
Chi sbaglia il movimento deve LASCIARE il gioco.
Si continua finché rimane un solo giocatore.
 
 
LA CANZONE SENZA PAROLE
Il primo giocatore CANTICCHIA a bocca chiusa una canzoncina.
A turno, gli altri devono cercare di indovinare il TITOLO o almeno di cantarne alcuni versi.
Se nessuno RIESCE a farlo, il giocatore la canta a voce alta e rivela il titolo.
Se invece qualcuno INDOVINA, tocca a lui canticchiare la canzone successiva.
 
 
MANI PARLANTI
Il CAPO-GIOCO “traccia” con il dito sul palmo della mano di uno dei giocatori un oggetto semplice o una forma (per esempio, un cerchio) e chiede: “Cos’è?”.
Il giocatore “interrogato” cerca di CAPIRE qual è l’oggetto e prova a rispondere.
Se indovina, toccherà a lui fare il DISEGNATORE, altrimenti il capo-gioco farà un nuovo disegno sulla mano di un altro giocatore.
Vince chi riesce a rimanere disegnatore per più TURNI.
 
 
LE CARATTERISTICHE
Il CAPO-GIOCO dice tre caratteristiche di un oggetto ben conosciuto da tutti i giocatori (per esempio, “E’ rotonda rimbalza e ci puoi giocare”).
A turno i giocatori provano a CAPIRE di che oggetto si tratta e lo dichiarano.
Chi riesce a INDOVINARE l’oggetto guadagna un punto.
Vince chi arriva per primo a DIECI punti.
 
 
IO CONOSCO UNO CHE…
Il CAPO-GIOCO (la mamma o il papà) dichiara una caratteristica di una persona (per esempio, “E’ biondo”).
A turno, i giocatori provano a RICORDARE una persona che abbia la caratteristica indicata.
Chi non riesce a ricordare qualcuno viene ELIMINATO.
Il gioco CONTINUA finché rimane un solo giocatore.
 
 
IO TI SALUTO, E TU?
Ogni giocatore SALUTA le persone che incontra durante il viaggio.
Ad ogni saluto, in risposta si associa un PUNTEGGIO (ad esempio, un saluto con la mano vale un punto, un “ciao” due punti, un sorriso tre punti, ecc.).
Se non si riceve risposta si PERDE un punto.
Quando si raggiungono 20 punti il gioco finisce.
 
 
CHI CERCA TROVA
I giocatori decidono che cosa CERCARE (un cane, una mamma con un bambino, un vaso di fiori…) e poi si guardano intorno.
Chi vede per primo l’OGGETTO scelto lo dichiara ad alta voce.
Ogni oggetto trovato VALE un punto.
VINCE chi arriva per primo a dieci punti.
 
 
CACCIA AL COLORE
Ogni giocatore SCEGLIE un colore diverso.
Tutti i giocatori si guardano attorno, alla RICERCA di oggetti del colore scelto (automobili, insegne, palazzi, ecc..).
Quando un giocatore ne VEDE uno, grida il proprio colore ad alta voce.
VINCE chi arriva per primo a contare 10 OGGETTI.
 
 
OCCHIO AL VESTITO
Per prima cosa il giocatore OSSERVA con attenzione una delle persone a lui vicine.
Poi chiude gli occhi e, rispondendo alle domande di mamma e papà, prova a RICORDARE di che colore sono i suoi vestiti (“qual è il colore delle mie scarpe?”).
Una volta riaperti gli occhi controlla quanti colori sono stati INDOVINATI.
Se si gioca in COMPAGNIA, vince chi ricorda più colori.
 
 
LA FRASE INFINITA
Il primo giocatore INIZIA una frase pronunciando una parola a sua scelta (per esempio “domani”).
Il secondo giocatore deve AGGIUNGERE una parola che serva a continuare la frase (per esempio “giocheremo”); il terzo giocatore potrà dire “insieme”, ecc.
Chi non riesce a trovare una parola giusta per CONTINUARE la frase viene eliminato.
Il gioco continua finché rimane un solo GIOCATORE.
 
 
CHI È IL PIÙ VELOCE?
Il CAPO-GIOCO pensa a qualcosa (una parte del corpo, un oggetto vicino) e lo DICHIARA ad alta voce.
Appena l’oggetto viene nominato i giocatori devono TOCCARLO il più velocemente possibile (quando si tratta di una parte del corpo, si deve toccare la propria e non quella di un altro). Il primo che riesce a farlo guadagna un punto.
Vince chi arriva per primo a 10 punti.
 
 
AGUZZA LA VISTA
Il giocatore deve osservare con attenzione per un minuto un’IMMAGINE. Poi CHIUDE gli occhi e prova a ricordare il maggior numero di particolari.
La mamma o il papà possono chiedere alcuni dettagli sul disegno, in modo da AIUTARE il giocatore a ricordare.
 
 
MI SCAPPA DA RIDERE!
Ogni giocatore ha a disposizione 3 minuti per cercare di far ridere gli altri, con espressioni buffe e SMORFIE.
Si possono usare anche le mani, ma è vietato TOCCARE gli altri (per esempio, non si può fare il solletico).
Chi riesce a far ridere GUADAGNA un punto.
Se nessuno ride, non si assegnano punti e si continua cambiando giocatore.
Vince il primo che raggiunge CINQUE punti.
 
 
CHE COSA MANCA?
Il CAPO-GIOCO (la mamma o il papà) dice una frase nella quale manca una parola (es. “Ieri mi sono svegliata e ho…colazione”).
Tutti i giocatori provano a COMPLETARE la frase indovinando la parola mancante.
Chi risponde per primo guadagna un punto se la RISPOSTA è giusta, ma ne perde uno se è sbagliata.
Vince chi arriva primo a 10 punti.
 
 
PIÙ O MENO?
Per fare questo gioco occorrono DIECI monete (oppure biglie, bottoni, sassolini ecc.).
Il CAPO-GIOCO (la mamma o il papà) nasconde alcune delle monete in una mano.
A turno, gli altri provano a indovinare quante monete sono nascoste e il capo-gioco RISPONDE “più” o “meno” a seconda che il numero dichiarato sia inferiore o superiore a quello esatto.
Chi indovina guadagna un punto.
VINCE chi arriva per primo a 10 punti.
 
 
TUTTI CONTADINI!
Si gioca in tre. All’inizio tutti nascondono una MANO dietro la schiena.
Dopo aver contato “UNO, DUE, TRE…” si tira fuori la mano in una di queste posizioni: SOLE = mano aperta; PIOGGIA = quattro dita rivolte verso il basso; SEME = pugno chiuso.
Se ogni giocatore sceglie una POSIZIONE diversa della mano, il seme è il grado di germogliare. Altrimenti, non può crescere.
Per essere dichiarati “BRAVI CONTADINI” occorre ottenere almeno tre germogli in cinque tentativi.
 
 
I NUMERI NASCOSTI
Il CAPO-GIOCO (la mamma o il papà) dice una o più frasi dove sono “nascosti” alcuni numeri (per esempio, “Ieri sono uscito alle 7, ho bevuto un caffè, comprato 3 giornali, preso l’autobus 45”).
A turno, ciascun GIOCATORE prova a ricordare tutti i numeri citati.
Chi li ricorda tutti GUADAGNA due punti. Se nessuno ci riesce, chi ne ricorda di più guadagna un punto.
Vince chi arriva per primo a 10 punti.
 
 
L’INVENTASTORIE
Per giocare a questo gioco occorre solo tanta FANTASIA.
Il giocatore si guarda ATTORNO.
Se qualcosa cattura la sua attenzione, prova, assieme a mamma e papà, a INVENTARE una storia su quell’oggetto, animale, o persona…
Il gioco finisce quando la storia è COMPLETA.
 
 
TUTTO D’UN FIATO
Il primo giocatore fa un lungo RESPIRO.
Poi, senza riprendere fiato, prova a pronunciare la FRASE “una papera nuota nel lago, due papere nuotano nel lago, tre papere nuotano nel lago ecc…”.
Quando il giocatore ha ESAURITO il fiato, passa la parola al giocatore successivo.
VINCE chi tutto d’un fiato riesce a dire il numero più alto di papere.
 
 
STO PENSANDO A…
Il primo giocatore PENSA a una persona o a un oggetto conosciuto da tutti.
Gli altri, a turno, devono porgli delle DOMANDE per cercare di capire di chi o di che cosa si tratti.
Sono ammesse SOLO domande alle quali si possa rispondere “SI” o “NO”.
Chi INDOVINA per primo, prosegue il gioco pensando a un altro personaggio.
 
 
PIRIPICCHIO PIRIPACCHIO
Per prima cosa, si sceglie un CAPO-GIOCO che dà i comandi: se dice “PIRIPICCHIO” tutti gli altri devono mostrare il pollice in su; se dice PIRIPACCHIO tutti mostrano il pollice in giù.
Chi SBAGLIA viene eliminato.
L’ultimo rimasto è il VINCITORE. Toccherà a lui fare il capo-gioco nella successiva partita.
 
 
PARLIAMO STRANO
Il CAPO-GIOCO (la mamma o il papà) inventa una nuova lingua (per esempio aggiungendo una lettera davanti a tutte le parole oppure sostituendo tutte le vocali con una sola).
Da quel momento tutti i giocatori iniziano a CHIACCHIERARE tra loro usando la nuova lingua.
Chi SBAGLIA viene eliminato.
Il gioco CONTINUA finché rimane un solo giocatore.
 
 
CUCINIAMO INSIEME!
Il CAPO-GIOCO veste i “panni” del cuoco e chiede aiuto per preparare un piatto.
A turno, ciascun giocatore nomina un ingrediente senza però dimenticare di citare gli ingredienti precedenti.
Il gioco prosegue finché il piatto è PRONTO oppure finché uno dei giocatori sbaglia. A ricetta conclusa, si prosegue con la preparazione di un altro piatto.
 
 
COLPO D’OCCHIO
Il CAPO-GIOCO (la mamma o il papà) si copre la mano con un foglio di carta o con un fazzoletto e con le dita forma un numero.
Poi improvvisamente mostra per pochissimi SECONDI la mano ai giocatori e subito la ricopre.
I giocatori se sono abbastanza attenti devono dire di quale NUMERO si tratta.
Chi ci riesce guadagna un punto.
VINCE chi arriva per primo a 5 punti.
 
 
SE IO FOSSI
Il primo giocatore sceglie un PERSONAGGIO (es. “Se io fossi un cowboy, tu cosa saresti?”)
Gli altri devono rispondere fingendo di essere COSE o PERSONE che fanno parte del mondo del personaggio scelto (es. il cavallo, la pistola, lo sceriffo).
Il gioco prosegue finché a nessuno viene in mente un nuovo PARTICOLARE.
A questo punto tocca a un altro giocatore PROPORRE il suo “Se io fossi…”.
 
 
VALIGIA PAZZA
Il primo giocatore dice: “Adesso faccio la mia valigia e ci METTO…” un oggetto qualsiasi, per esempio il pigiamo.
Il secondo giocatore ripete la stessa frase e aggiunge un nuovo oggetto, per esempio lo spazzolino. E così via.
Chi DIMENTICA un oggetto viene eliminato e deve lasciare il gioco.
Si continua finché rimane un SOLO giocatore.
 
 
IL DISEGNO MISTERIOSO
Con carta e penna il CAPO-GIOCO inizia a disegnare una cosa (animale, oggetto…) ma SENZA completarla.
Poi mostra quello che ha fatto agli altri, che devono cercare di INDOVINARE che cos’è.
Chi riesce a SCOPRIRLO diventa capo-gioco e tocca a lui fare il disegno successivo.
 
 
LA CATENA
Tutti i giocatori devono accordarsi su un ARGOMENTO (es. nomi di animali, città, frutti…).
Il primo sceglie una PAROLA appartenente alla categoria scelta.
Il secondo deve dire un’altra parola della STESSA categoria. E così via.
Chi non riesce a trovare la parola giusta, spezza la catena e viene ELIMINATO. Si prosegue finché rimane un solo giocatore.
 
 
VEDO QUALCOSA
Il primo giocatore sceglie un OGGETTO e dice: “Vedo qualcosa ed è…”, per esempio “blu”.
Gli altri si GUARDANO intorno e, a turno, tentano di scoprire di quale oggetto si tratta.
Chi sbaglia, PASSA la parola al giocatore successivo.
Chi per primo SCOPRE l’oggetto giusto continua il gioco.
 
 
 Vuoi inserire il tuo gioco preferito? Puoi farlo nella sezione Contatti
 
 
 

Calendario eventi

 
Segui gli appuntamenti nel calendario
 
Iscrivendoti riceverai per email tutte le news: l'iscrizione è gratis!
 
 
 
 
 

Seguici su facebook

Vuoi essere sempre aggiornato?

Clicca su "mi piace"  nella nostra pagina fb "Anconetani si cresce"

e condividilo con i tuoi amici:

riceverai tutte le news in tempo reale!

 
Realizzato con SitoInternetGratis :: Fai una donazione :: Amministrazione :: Responsabilità e segnalazione violazioni :: Pubblicità :: Privacy